
Les régions de six mondes : en rose le centre, en blanc les neiges, en jaune les terres arides, en vert les terres humides, en bleu le pays des eaux
La carte Murim
Une bulle de 40 000 × 40 000 blocs : un centre rond et quatre régions extérieures, redistribuées dans chaque monde, puis 4 000 blocs d'océan.
Dans un nouveau monde, les terres autour du point d'apparition forment le Murim : un carré de 40 000 blocs de côté où ne poussent que des biomes Murim, chacun dans sa région. Au-delà, un anneau de 4 000 blocs d'océan, puis le monde vanilla.
Les régions
- Centre : les montagnes sacrées, Cloud Sea Peaks et la Peach Blossom Valley.
- Nord : un haut plateau de Tianshan Snowfields traversé par les immenses Kunlun Glaciers, jusqu'à la hauteur 256.
- Ouest : le Loess Plateau et le Hexi Frontier Desert.
- Sud : la Jade Karst Forest, la Shu Bamboo Sea et le Camphor Hill Country.
- Est : les Jiangnan Waterlands dans les vallées entre de longues collines de camphriers, et çà et là les aiguilles de granite des Cloud Sea Peaks.
Le centre reste au milieu de la carte : un disque d'environ 10 000 blocs de rayon. Les quatre régions extérieures se partagent le reste, un quart chacune, si bien que les cinq régions couvrent à peu près la même surface.
Chaque monde redistribue ses régions, selon sa graine : quel quart prennent le Nord, l'Ouest, le Sud et l'Est, comment les quarts sont tournés et comment serpentent leurs frontières. « Nord » ou « Ouest » sont les noms des régions, pas des points cardinaux : dans votre monde, les neiges peuvent se trouver à l'est. La graine change aussi l'emplacement des biomes, le relief et les structures.
Vous apparaissez à un endroit aléatoire dans la région du centre, à moins d'environ 6 000 blocs du milieu de la carte, sur une terre Murim, jamais dans l'eau ni sur un sommet.
Les mondes créés avant le 16 octobre ne sont pas compatibles avec cette carte : créez un nouveau monde.
Structures
- Sept sites, chacun dans son propre biome : le Cloud Cliff Sanctuary (Cloud Sea Peaks, un seul par monde, le plus proche du point d'apparition), le Peach Spring Hamlet, le Yellow River Bandit Den, le Jade Gate Beacon Post, le Jade River Stilt Village, le Misty Bamboo Daoist Temple et le Lotus Moon Garden.
- L'Alliance Outpost, partout dans le Murim, environ un tous les 1 000 blocs.
- L'Alliance Arena, seulement au centre ou près d'une frontière entre deux régions.
- Le grand camp de bandits, une palissade tenue par trente Mountain Bandits, partout dans le Murim, environ un tous les 2 000 blocs, habillé selon sa région.
- Le Root Well, le repaire du Crab King : un par monde, sous les Jiangnan Waterlands.
- La Raven Tower, l'ermitage du Crow Master : rare, dans les Cloud Sea Peaks, la Jade Karst Forest, la Wulingyuan Stone Forest et le Camphor Hill Country.
- Deux structures Murim sont toujours à au moins 100 blocs l'une de l'autre, bord à bord : aucune ne tombe sur une autre.
Partout dans le Murim2

Alliance Outpost
Un fort de garnison sur un tertre au bord d'une route, partout où l'Alliance tient un col ou une frontière. En jeu.
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Grand camp de bandits
Une palissade ronde de rondins dans un creux, tenue par trente Mountain Bandits et cinq Bandit Chiefs, puis par le Bandit Warlord qui tombe du ciel. Partout dans le Murim, habillé selon sa région.
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